viernes, 31 de mayo de 2013

Contra Force (1992)



 Contra Force es un juego de Konami que fue lanzado al mercado en 1992. Es para mí uno de los mejores juegos de la nintendo NES. Por ese entonces fue el primer "Contra" con el que tuve contacto. El repertorio de juegos de la NES fue por demás amplio, y para ese entonces yo había jugado varios juegos del sistema, correspondientes a diferentes épocas y de calidad también diversa. Siempre me habían impactado, por sobre otros aspectos de cada juego (técnicos o no), sus gráficos y su sonido. Y teniendo en mi haber juegos de épocas y estilos tan dispares como "Urban Champion", "Circus Charlie", "Excite Bike", etc, no es de sorprender que un juego de acción tan bien hecho como "Contra Force" me haya dejado impresionado.

 ASPECTOS TÉCNICOS
Técnicamente, el juego es impecable. Los sprites de los héroes y de cada enemigo están bien definidos, y son variados (nótese que, a diferencia de los 2 contra previos de la Nes, aquí los soldados enemigos son más "humanos" que nunca, no "estallarán" como robots al ser ultimados, sino que sólo quedarán tendidos en el suelo antes de desaparecer, casi como en cualquier beat 'em up que se precie). Los fondos tienen un gran nivel de detalle, son muy coloridos, tienen una inmensa cantidad de objetos móviles y destructibles. Tan sólo en el primer nivel nos subiremos a una suerte de grúa que intentará atropellarnos, destruiremos mecanismos prensores (a lo Double Dragon 2, pero con armas), o destruiremos cajas que soltarán barriles sobre nuestra cabeza. Saltaremos incluso sobre ventiladores que nos harán flotar, los cuales son también destructibles. La interacción con el escenario es constante, y le otorga una profundidad a los niveles pocas veces vista en un juego de la Nes.


 Los efectos de sonido son muy buenos. La música del juego transmite en general una tónica oscura, bastante alejada del Contra original (no encontraremos aquí, en general, ninguna melodía que se asemeje siquiera un poco, por ejemplo, a la luminosidad de la Waterfall Stage, del Contra original). La música de selección de personajes (con la que estrictamente comienza el juego), así como la del nivel 3 (Mati Building), o de los créditos finales, son un claro ejemplo de la tónica oscura que tiñe el juego. El hecho de que el juego comience con esa música indica claramente la intención de propiciar un tipo "serio" de acción.

 DINÁMICA DEL JUEGO

 El juego consta de 5 niveles. 3 de ellos con la perspectiva "tradicional" de la mayoría de los shoot 'em up, y scroll horizontal, y otros 2 de perspectiva "aérea" y scroll básicamente vertical-ascendente. Las diferencias en cuanto a la jugabilidad son drásticas, al punto de que bien podría tratarse de 2 juegos distintos, de acuerdo con la experiencia resultante. A mi criterio es mucho más fácil y variada la experiencia de juego de desarrollo horizontal-lineal, pues tenemos mayor libertad de movimiento y de visualización de los elementos del escenario. La perspectiva "aérea", en cambio, supondrá poder disparar en 8 direcciones, pero no podremos utilizar el salto para la evasión de los ataques enemigos. Además, de acuerdo con el modo como se desarrolla el scroll de esos escenarios, estaremos siempre demasiado cerca de la aparición de los enemigos, sin dejar a veces lugar para hacer nada, y obligándonos a perder injustamente vidas. Se vuelve de a ratos frustrante la tarea de avanzar casi a ciegas tan sólo para, después de perder una vida (y los consiguientes power-up adquiridos hasta entonces), advertir que llegamos donde está, por ejemplo, un enemigo con lanzallamas. Supongo que idearon estos 2 niveles de perspectiva distinta para otorgarle variedad al juego, y mantener cierto concepto presente en los contra previos (e incluso en algunos posteriores) de que existan algunos escenarios que nos obliguen a adoptar perspectivas y estrategias diferentes durante el juego. El resultado deja alguna discontinuidad en la jugabilidad, la cual se ve un tanto afectada por las razones de más arriba. Admito que desde chico preferí siempre los tradicionales niveles "horizontales". No sólo eran más "jugables", sino que siempre me parecieron estéticamente más acertados.

 

 El sistema de juego incorpora varias novedades respecto de las anteriores versiones de Contra para la NES. Por empezar, el juego nos dará la posibilidad de elegir entre 4 personajes de diversas características, cuyo arsenal acumulable posee características que debemos conocer para usar estratégicamente en cada nivel. Ya no habrá, como en tantos otros Contra, que dispararle a águilas voladoras para obtener un armamento predefinido: ahora muchos de los elementos destructibles de los escenarios nos proveerán de unos baúles, los cuales nos darán la opción de escoger una mejora o esperar a la siguiente, del mismo modo que en Gradius, o en Salamander. Considero que el sistema está incluso mejorado, porque las armas más poderosas de cada personaje requieren de tan sólo 2 de esos baúles. En uno de los personajes en particular, sin embargo (Beans), las "mejoras", no parecen hacer mucho en beneficio de la jugabilidad. Beans es un experto en explosivos, y por lo tanto sus mejoras son variantes de 2 bombas de tiempo (una de detonación más veloz que la otra). Sin embargo, veremos cómo la idea de una "bomba de tiempo", no encaja con el timing necesario de un shoot 'em up, de la manera más dolorosa, cuando luego de "disparar", veamos que debemos esperar algo más de 1 segundo para que una explosión en cadena comience, y que destruya las cosas en un rango relativamente pequeño y de manera lenta. Los enemigos, en cambio, nos atacarán lineal y directamente, y la desventaja es casi apabullante. De hecho, uno de los aspectos más favorables de Beans (el cual es poder disparar con el cuerpo pegado al suelo y así evitar las balas enemigas), se perderá una vez adquirida la primer "mejora"...lo cual nos lleva a la curiosa necesidad de no "mejorar" a Beans, y conservar su estado "normal" lo máximo posible. Creo que la idea del "experto en bombas" no fue de las mejores del juego (quien haya jugado a cualquier versión del clásico "Bomber Man" tan sólo 1 vez sabe lo frustrante y peligroso que puede ser poner un explosivo y esperar que el enemigo que acerque en el momento justo). En resumen, y más allá de alguna que otra falencia en el desarrollo de la jugabilidad, creo que Contra Force constituye, en general, una muestra de lo mejor que pudo tener en su catálogo la consola 8 bits de Nintendo. Un juego elaborado, complejo y artísticamente bien concebido, con elementos únicos en su género. He leído muchas críticas negativas sobre él, de datación relativamente reciente. No comprendo el motivo de ello, pero supongo que gran parte de esas sensaciones de frustración respecto a este juego tienen que ver con la comparación con el Contra original. Y está claro que este juego implica un fuerte viraje respecto de esa idea original. El sistema de juego es harto más complejo y rico que el del Contra original (con la incorporación de variantes de ayuda del CPU para la opción single player, el uso estratégico de varios personajes, el mecanismo de power ups similar al de Gradius, etc), también abrumadoramente superior técnicamente (pertenecen a épocas un tanto diferentes y se nota). Es un digno continuador del Contra original, pero precisamente porque no es un mero clon del primero. Considero que es una verdadera joya, y representa para mí uno de los juegos indispensables de la NES, uno de los mejores (no sólo en su género, sino en el sistema en general).







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